La presente noticia fue publicada el viernes 22 de mayo en el portal Universia, la cual nos informa sobre el proyecto que representará a Chile en la final mundial del concurso “Imagine Cup”, la competencia más grande de tecnología para estudiantes, a realizarse entre el 3 y 7 de julio en Egipto.
El proyecto consiste en un software creado por los alumnos de Ingeniería Civil de la Universidad Santa María, el cual usa el reconocimiento de voz e imágenes para potenciar las habilidades comunicacionales e intelectuales de los niños.
La idea surgió al alero de la “Feria de Software” del año pasado, organizada por el Departamento de Informática USM, tras lo cual Robinson Guajardo, Carolina Cáceres, Frederick Mancilla y Sebastián Acevedo comenzaron a trabajar en un prototipo de software que favorece a menores entre los 4 y 7 años de edad y que trabaja en base a imágenes en la pantalla del computador, que luego son asociadas con respuestas correctas que son seleccionadas a través de tarjetas. “La idea es que los niños puedan usar la tecnología de manera saludable, permitiendo el trabajo en equipo y la interacción entre los pares en todo momento”, comenta Guajardo. Además, agrega que “al eliminar los periféricos (teclado y mouse) este sistema hace más cómodo y sencillo el trabajo, permitiendo así que niños más pequeños accedan a la tecnología”.
El proyecto consiste en un software creado por los alumnos de Ingeniería Civil de la Universidad Santa María, el cual usa el reconocimiento de voz e imágenes para potenciar las habilidades comunicacionales e intelectuales de los niños.
La idea surgió al alero de la “Feria de Software” del año pasado, organizada por el Departamento de Informática USM, tras lo cual Robinson Guajardo, Carolina Cáceres, Frederick Mancilla y Sebastián Acevedo comenzaron a trabajar en un prototipo de software que favorece a menores entre los 4 y 7 años de edad y que trabaja en base a imágenes en la pantalla del computador, que luego son asociadas con respuestas correctas que son seleccionadas a través de tarjetas. “La idea es que los niños puedan usar la tecnología de manera saludable, permitiendo el trabajo en equipo y la interacción entre los pares en todo momento”, comenta Guajardo. Además, agrega que “al eliminar los periféricos (teclado y mouse) este sistema hace más cómodo y sencillo el trabajo, permitiendo así que niños más pequeños accedan a la tecnología”.
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